Aula #1 do Tio Utiru Tema: AtributosF.A.Q:
P:Serve para todas as engines?
R:Sim. (Se é apenas informação para a criação de um jogo mais "melhor")
P:Qual o nível de dificuldade?
R:Mole
(Mole,Básico,Médio,Dificil,Muito Dificil, MONSTER -KILL -KILL -KILL)
#Índice:
#Definição:
O atributo é um elemento da
classe que pode representar uma característica dos
objetos instanciados ou valor de controle da classe.
A representação básica de um atributo consiste em seu identificador, ou seja, o nome do atributo, e seu tipo, sendo que explicitação do tipo é opcional.
(pt.Wikipedia)Ainda não conseguiu entender?
Prossigamos...
#Pra que serve?
Resumidamente, atributo é a qualidade.
É uma explicação de algum elemento.
Em RPG é muito parecido, Atributo é aquilo que representa uma caraceterística dos objetos.
Uma espada pode ter inúmeros atributos e são estes que nos indicarão que estamos realmente falando de uma espada.
Ainda não conseguiu entender?
Prossigamos...
#Mãos à obra!
Nosso querido RPG Maker utiliza atributos como nome implícito (jogadores não irão vê-los) para nos ajudar (criadores) a identificar o que esse item faz e qual sua influência em cada monstro. (não serve só para itens, mas também para magias.)
(Maker usado: 2000)
Passo #1:Vamos analizar antes de mais nada os atributos que começam no RPG Maker...
Abra um projeto, depois vá no Banco de Dados (F8 2k/3) (F9 XP/VX)
Agora vamos até a aba de Atributos (no VX e no XP a área de atributos se situa na aba Sistema)
Imagem:
Passo #2:
Vamos re-organizar isso de forma que fique mais fácil de enteder...
Lembre-se que a Classificação (se e atributo de Magia ou de Arma) é
inútil marcar o certo, pois isso não vai influenciar em nada, apenas lhe ajuda a se organizar
Vemos agora que temos
A,
B,
C,
D e
E sendo que de
E até
A a porcentagem vai subindo de forma gradual.
Por enquanto isto não nos significa nada...
Imagem:
Passo #3:
Vejamos agora, como isso se aplica em uma Arma.
Vamos para a Aba de Itens e selecionaremos uma Arma qualquer, considerando que o atributo visto na imagem anterior era 'espada' eu irei ver uma espada também.
Aqui vemos que tal arma tem como seu Atributo marcado, o da espada.
Tá, mas o que isso significa, Tio Utiru?
Não percam o passo #4 :)
Imagem:
Passo #4:
Como vimos nos dois passos anteriores, o Atributo de espada, na área de efeito C é de 100%.
E agora estamos vendo, que o meu monstro favorito, o Slime, tem resistência C ao atributo espada, saberemos que ele levará apenas 100% do dano.
Que seria o Ataque da arma do herói (Iron Sword: 10) somado com o ataque do herói. (menos a defesa do monstro e o calculo de acordo com a sua resistência para tal atributo)
Complicando?
Perguntem à vontade.
Imagem:
Passo #5:
Vamos analisar agora um atributo de magia...
Reparem que seus Efeitos são maiores (a porcentagem é maior)
no caso da Espada,
A era apenas 150%...
Também, para organização podemos ver que a classificação é como Magia
(como já falei isso não influencia em nada...)
O fato dos Efeitos serem maiores é porque as magias são, no RPG Maker (2000/3 pelo menos) "mais fracas" que as armas... Checaremos isso no próximo passo.
Imagem:
Passo #6:
Aqui eu marquei 5 pontos importantes para a criação de uma magia básica (lembrando que este tuto não é sobre criação de magias, mas isso são apenas alertas básicos):
- Ability Down (Se não marcarmos HP aqui, a magia nunca diminuirá HP dos atacados)
- Attack Atribute (Para vermos que Fogo está marcado)
- Basic Succes Rate (100% = quase nunca irá falhar) (100% = limite, quanto menor, maior a chance de falhar com a magia)
- Basis Effect (que é o dano-base da magia)
Há também as 3 barrinhas:
- Hit Chance (Ela nos diz quanto a força do herói vai determinar no dano da skill) (apenas se você aumentar a barrinha)
- Mind Chance (Ela nos diz o quanto a Mind (inteligência) do herói vai determinar no dano da skill) (apenas se você aumentar a barrinha)
- Variance (Nos diz quanto o Basis Effect de uma skill pode variar)
A Magia, diferente de uma arma, não aumenta o ataque do herói.
Por isso que normalmente suas áreas de Efeito (
A ~
E) são maiores que de uma arma.
(Prévia sobre cálculos)A Arma tem um cálculo de dano aproximado (eu não sei ao certo)
De Ataque do Herói (que soma com a arma) - Defesa (se a arma não anular a defesa) + (resistencia do atributo, se tiver alguma arma.)
Sendo que a resistencia do atributo pode aumentar ou diminuir do dano. (depende se for A ou E e quanto de % você colocou.)
Já uma magia, apenas temos o Basis-Effect somado com a resistencia ao atributo (se tiver)
Sendo que o Basis-Effect não é constante, a magia Fire não dá só 15 de dano, ela dá algum numero por volta de 15 (aproximadamente entre 9 e 22) e depois calcula-se as barrinhas de Hit chance e Mind Chance, vendo quanto de Força e Inteligência do herói será afetado no dano da skill e depois calcula a resistencia ao atributo.
Imagem:
Passo #7:
Agora vemos que nosso amiguinho Slime tem como Resistência de
atributo o
B isso faz com que ele leve 150% do Basis Effect de qualquer magia de fogo.
Imagem:
Passo #8:
Bem, vou mostrar que Atributos são inuteis e você pode colocar o que bem entender neles.
Imagem:
Passo #9:
Eu tenho uma mania que, ao criar um jogo, tudo é baseado nas coerência que vemos com a vida real
(exemplo, um cara não pode sair entrando nas casas das pessoas de uma vila a não ser que haja uma boa razão)
Senão, o jogo fica muito surreal e acaba virando jogo de comédia (aí nem tem problema o/)
Por isso vou mostrar um exemplo de como criar uma magia utilizando coerência e meu
atributo novo o
peidoBem, essa magia vai se chamar veneno pois terá um efeito parecido a um peido em certos inimigos.
Por ser um veneno, não há como um escudo te ajudar a te defender já que ele é um gás e ficará no ar, por isso ele ignora a defesa e diminui o HP.
(ver imagem)Para quem ainda quer aprender a criar magias, analisem como uma magia original do RTP é feita e as mudanças que eu fiz para entender mais ou menos "
O que devo de fazer."
Imagem:
Passo #10:
Agora irei criar um monstro que devidamente é afetado pela magia.
Cachorros tem, por característica, um alfato muito mais degustado do que o do nosso, humanos.
Por isso eles percebem cheiros à uma distância maior e, diferente de nós que usamos a visão como base dos nossos 5 sentidos, eles utilizam do alfato deles.
Então eu criei um monstro chamado Cachorrão, e ele é um cachorro, por isso ele percebe cheiros melhor do que nós, humanos, por isso seu nível de afetamento pelo atributo peido é A já que peido é um cheiro e ele sentirá o mesmo bem antes de nós.
E como A no atributo peido era 500%, nosso cachorrão levará 500% da Basis Effect (no caso da magia era 20).
Imagem:
Passo #11:
Por último vou relembrar que não só armas, magias e monstros que utilizam de
atributos, Armaduras, Elmos, Escudos, enfim, todos os itens equipaveis utilizam
atributos.
Vou usar um exemplo de uma armadura.
Uma armadura feita por escamas de dragões. Então é BEM resistente.
Por isso flechas fracas não irão afetar fácilmente essa armadura.
Então, por coerência eu marquei que esta armadura tem como resistência ao atributo o atributo de Arco, onde todas as flechas sairão, e a não ser que a flecha tenha algo de diferente, ela dará um dano menor em personagens utilizando desta armadura.
Imagem:
FIM//
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Atributos
(Como o tópico está 100%...)
Tutorial 100% do Utiru
Agradecimento ao PM3k por me apontar um erro.//Att~
-Utiru [: