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Autor Tópico: [Aula #1] do Tio Utiru: [Database] Atributos  (Lido 986 vezes)

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Utiru

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[Aula #1] do Tio Utiru: [Database] Atributos
« em: 22 de Outubro de 2009, 16:34:13 »
Aula #1 do Tio Utiru Tema: Atributos


(clique para mostrar/esconder)




#Índice:
  • Definição
  • Pra que serve?
  • Mãos à obra!

#Definição:

Atributo define-se como uma qualidade associada a um elemento já mencionado (ex: A Justiça e a Ordem são os atributos de toda boa sociedade), ou como uma qualidade restritiva somente a um único elemento (ex: A Linguagem é um atributo humano).
O atributo é um elemento da classe que pode representar uma característica dos objetos instanciados ou valor de controle da classe.
A representação básica de um atributo consiste em seu identificador, ou seja, o nome do atributo, e seu tipo, sendo que explicitação do tipo é opcional.
(pt.Wikipedia)

Ainda não conseguiu entender?
Prossigamos...


#Pra que serve?

Resumidamente, atributo é a qualidade.
É uma explicação de algum elemento.

Em RPG é muito parecido, Atributo é aquilo que representa uma caraceterística dos objetos.

Uma espada pode ter inúmeros atributos e são estes que nos indicarão que estamos realmente falando de uma espada.

Ainda não conseguiu entender?
 Prossigamos...

#Mãos à obra!

Nosso querido RPG Maker utiliza atributos como nome implícito (jogadores não irão vê-los) para nos ajudar (criadores) a identificar o que esse item faz e qual sua influência em cada monstro. (não serve só para itens, mas também para magias.)
(Maker usado: 2000)
Passo #1:

Vamos analizar antes de mais nada os atributos que começam no RPG Maker...

Abra um projeto, depois vá no Banco de Dados (F8 2k/3) (F9 XP/VX)

Agora vamos até a aba de Atributos (no VX e no XP a área de atributos se situa na aba Sistema)

Imagem:
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Passo #2:

Vamos re-organizar isso de forma que fique mais fácil de enteder...
Lembre-se que a Classificação (se e atributo de Magia ou de Arma) é inútil marcar o certo, pois isso não vai influenciar em nada, apenas lhe ajuda a se organizar  x-D

Vemos agora que temos A, B, C, D e E sendo que de E até A a porcentagem vai subindo de forma gradual.
Por enquanto isto não nos significa nada...
Imagem:
(clique para mostrar/esconder)

Passo #3:
Vejamos agora, como isso se aplica em uma Arma.
Vamos para a Aba de Itens e selecionaremos uma Arma qualquer, considerando que o atributo visto na imagem anterior era 'espada' eu irei ver uma espada também.
Aqui vemos que tal arma tem como seu Atributo marcado, o da espada.
Tá, mas o que isso significa, Tio Utiru?
Não percam o passo #4 :)
Imagem:
(clique para mostrar/esconder)

Passo #4:
Como vimos nos dois passos anteriores, o Atributo de espada, na área de efeito C é de 100%.
E agora estamos vendo, que o meu monstro favorito, o Slime, tem resistência C ao atributo espada, saberemos que ele levará apenas 100% do dano.
Que seria o Ataque da arma do herói (Iron Sword: 10) somado com o ataque do herói. (menos a defesa do monstro e o calculo de acordo com a sua resistência para tal atributo)
Complicando?
Perguntem à vontade.
Imagem:
(clique para mostrar/esconder)

Passo #5:
Vamos analisar agora um atributo de magia...

Reparem que seus Efeitos são maiores (a porcentagem é maior)
no caso da Espada, A era apenas 150%...
Também, para organização podemos ver que a classificação é como Magia
(como já falei isso não influencia em nada...)

O fato dos Efeitos serem maiores é porque as magias são, no RPG Maker (2000/3 pelo menos) "mais fracas" que as armas... Checaremos isso no próximo passo.


Imagem:
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Passo #6:
Aqui eu marquei 5 pontos importantes para a criação de uma magia básica (lembrando que este tuto não é sobre criação de magias, mas isso são apenas alertas básicos):
  • Custo de Mana (MP Cost)
  • Ability Down (Se não marcarmos HP aqui, a magia nunca diminuirá HP dos atacados)
  • Attack Atribute (Para vermos que Fogo está marcado)
  • Basic Succes Rate (100% = quase nunca irá falhar) (100% = limite, quanto menor, maior a chance de falhar com a magia)
  • Basis Effect (que é o dano-base da magia)
Há também as 3 barrinhas:
  • Hit Chance (Ela nos diz quanto a força do herói vai determinar no dano da skill) (apenas se você aumentar a barrinha)
  • Mind Chance (Ela nos diz o quanto a Mind (inteligência) do herói vai determinar no dano da skill) (apenas se você aumentar a barrinha)
  • Variance (Nos diz quanto o Basis Effect de uma skill pode variar)
A Magia, diferente de uma arma, não aumenta o ataque do herói.
Por isso que normalmente suas áreas de Efeito (A ~ E) são maiores que de uma arma.

(Prévia sobre cálculos)
(clique para mostrar/esconder)

Imagem:
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Passo #7:
Agora vemos que nosso amiguinho Slime tem como Resistência de atributo o B isso faz com que ele leve 150% do Basis Effect de qualquer magia de fogo.

Imagem:
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Passo #8:
Bem, vou mostrar que Atributos são inuteis e você pode colocar o que bem entender neles.

Imagem:
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Passo #9:
Eu tenho uma mania que, ao criar um jogo, tudo é baseado nas coerência que vemos com a vida real
(exemplo, um cara não pode sair entrando nas casas das pessoas de uma vila a não ser que haja uma boa razão)
Senão, o jogo fica muito surreal e acaba virando jogo de comédia (aí nem tem problema o/)
Por isso vou mostrar um exemplo de como criar uma magia utilizando coerência e meu atributo novo o peido

Bem, essa magia vai se chamar veneno pois terá um efeito parecido a um peido em certos inimigos.

Por ser um veneno, não há como um escudo te ajudar a te defender já que ele é um gás e ficará no ar, por isso ele ignora a defesa e diminui o HP.
(ver imagem)

Para quem ainda quer aprender a criar magias, analisem como uma magia original do RTP é feita e as mudanças que eu fiz para entender mais ou menos "O que devo de fazer."


Imagem:
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Passo #10:
Agora irei criar um monstro que devidamente é afetado pela magia.
Cachorros tem, por característica, um alfato muito mais degustado do que o do nosso, humanos.
Por isso eles percebem cheiros à uma distância maior e, diferente de nós que usamos a visão como base dos nossos 5 sentidos, eles utilizam do alfato deles.
Então eu criei um monstro chamado Cachorrão, e ele é um cachorro, por isso ele percebe cheiros melhor do que nós, humanos, por isso seu nível de afetamento pelo atributo peido é A já que peido é um cheiro e ele sentirá o mesmo bem antes de nós.
E como A no atributo peido era 500%, nosso cachorrão levará 500% da Basis Effect (no caso da magia era 20).
Imagem:
(clique para mostrar/esconder)

Passo #11:
Por último vou relembrar que não só armas, magias e monstros que utilizam de atributos, Armaduras, Elmos, Escudos, enfim, todos os itens equipaveis utilizam atributos.

Vou usar um exemplo de uma armadura.
Uma armadura feita por escamas de dragões. Então é BEM resistente.

Por isso flechas fracas não irão afetar fácilmente essa armadura.

Então, por coerência eu marquei que esta armadura tem como resistência ao atributo o atributo de Arco, onde todas as flechas sairão, e a não ser que a flecha tenha algo de diferente, ela dará um dano menor em personagens utilizando desta armadura.

Imagem:
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FIM//

Tags:
Aula
Tio Utiru
Utiru
Atributos


(Como o tópico está 100%...)

Tutorial 100% do Utiru
Agradecimento ao PM3k por me apontar um erro.


//Att~
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« Última modificação: 22 de Agosto de 2010, 01:39:37 por Paoa »
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Re: [Aula #1] do Tio Utiru: Atributos
« Resposta #1 em: 06 de Novembro de 2009, 21:04:27 »
 Você reportou-me falando que por usar imagens de rm2k este tuto non poderia ficar aqui, mas se non me engano o fato de usar screen de outro maker, non modifica em nada, pois todos os makers são bem parecidos no database. Mas se desejar ainda que eu mova-o, eu o farei. ;-)



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Re: [Aula #1] do Tio Utiru: Atributos
« Resposta #2 em: 18 de Novembro de 2009, 18:34:11 »
NVM, eu estava puto por não ter recebido nenhum comentário em alguns tópicos dos quais se relacionavam a RM 2k (ou como esse) e quando era sobre XP tinha mais de 10 comentários em questão de segundos...

 Essa 'crise' passou :]

 E agora eu estou preparando as próximas aulas, obrigado pela atenção :)

//Att~
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Re: [Aula #1] do Tio Utiru: Atributos
« Resposta #3 em: 19 de Novembro de 2009, 21:01:36 »
Caaaara! Realmente muito bom =D

Maas, errar é humano e eu achei um pequeeeeeno errinho:

Citação
A Magia, diferente de uma arma, não aumenta o ataque do herói, e seu dano não é baseado no ataque que o herói tem, apenas no Basis Effect.

A magia é também baseada no Mind (atributo de inteligência, Wisdom, ou sei lá o que isso pode ser, whatever you want o/). Quanto maior o Mindo do Hero, maior o dano da magia. É para isso que serve a segunda barra na edição de Skills, a barra Mind Chance. É a influencia da Mind do herói na skill =D

Ótimo tuto, +1 cred.

@Off Topic: Sou ídolo de alguém, que honra o/
« Última modificação: 19 de Novembro de 2009, 21:06:21 por preischadt-mau3000 »

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Re: [Aula #1] do Tio Utiru: Atributos
« Resposta #4 em: 19 de Novembro de 2009, 21:04:46 »
Funny, eu pensei ter editado isso e agora que eu reli, aparentemente não foi ou eu não editei.

Obrigado por ler
Obrigado por notar :]

-Utiru~
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Re: [Aula #1] do Tio Utiru: Atributos
« Resposta #5 em: 19 de Novembro de 2009, 21:07:27 »
Funny, eu pensei ter editado isso e agora que eu reli, aparentemente não foi ou eu não editei.

Obrigado por ler
Obrigado por notar :]

-Utiru~

No problems =D
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Re: [Aula #1] do Tio Utiru: Atributos
« Resposta #6 em: 19 de Novembro de 2009, 21:18:31 »
Cool, Agora tenho um seguidor o/

Pronto~ Editei o erro (se quiser checar/achar outros erros)

Bem, obrigado por me dar o incentivo que eu estava esperando -desde quando criei esse tópico-
para continuar as aulas :]

C-ya

@Off Tópic É eu estava falando sério lááá nos posts das suas aulas. e obrigado por ler minha assinatura *-*
« Última modificação: 19 de Novembro de 2009, 21:19:21 por Utiru »
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Re: [Aula #1] do Tio Utiru: Atributos
« Resposta #7 em: 19 de Novembro de 2009, 21:28:58 »
Cool, Agora tenho um seguidor o/

Pronto~ Editei o erro (se quiser checar/achar outros erros)

Bem, obrigado por me dar o incentivo que eu estava esperando -desde quando criei esse tópico-
para continuar as aulas :]

C-ya

@Off Tópic É eu estava falando sério lááá nos posts das suas aulas. e obrigado por ler minha assinatura *-*

Agora sim ficou cool =D

Esperando a aula sobre conditions, adoro essa parte =3

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Re: [Aula #1] do Tio Utiru: Atributos
« Resposta #8 em: 27 de Novembro de 2009, 05:34:41 »
Agora sim ficou cool =D

Esperando a aula sobre conditions, adoro essa parte =3

*uff* *uff*

Depois de um pouco de trabalho, elas sairam o/
(ok, que up mal feito -.-')

Obrigado Por Ler :~


Atenciosamente,
Utiru
« Última modificação: 07 de Maio de 2010, 20:55:32 por Utiru »
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Re: [Aula #1] do Tio Utiru: [Database] Atributos
« Resposta #9 em: 21 de Maio de 2010, 18:22:33 »
Excelente tutorial so nao dou +1 cred por que ja te dei um hj!
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